Desain Pemodelan Grafis : Animasi
Animasi (Animation)
A. Pengertian Animasi (definition of animation)
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri "
" Definition of Animation According to Ibiz Fernandes in his Macromedia Flash Animation & cartooning: A Creative Guide, the animation is defined as : Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) "
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
"computer animation is divided into two categories : "
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
"a. Computer Assisted Animation, animation in this category usually refers to the system of two-dimensional animation, which is to computerize the process of traditional animation that uses the image of a hand. Computer used for staining, the virtual camera application and structuring of the data used in an animation."
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
"b. Computer Generated Animation, in this category usually used for three-dimensional animation with 3D programs like 3D Studio Max, Maya, AutoCAD etc."
B . Jenis-jenis Animasi (type of animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
"Stop-motion animation sometimes called claymation because in its development, this kind of animation often uses clay (clay) as the object is moved .Tehnik stop-motion animation is generated animation of an object image penggambilan (stuffed or otherwise) that is driven step by step. In the process of this technique has a level of difficulty and requires patience"
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
"Traditional animation is an animation technique that is most commonly known to date. Named because the traditional animation techniques were used during the animation was first developed. Traditional animation cel animation is also often referred to as engineering process is done in a transparent celluloid that glance very similar to the OHP transparencies that we often use. In the manufacture of traditional animation, each stage of the movement drawn one by one on top of the cel"
3. Animasi Komputer (computer animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
"As the name implies, this overall animation is done by using a computer. From character creation, set the move "player" and a camera, voting, and effeknya special everything was done with a computer.With computer animation, things may not initially described by the animation becomes possible and easier. For example, traveling spacecraft to a planet can be described clearly, or the tsunami "
C . Prinsip Utama pada Animasi
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
"It determines whether the movement of natural or not. Suppose movement of people walking too slow, too fast while the background moves. Or a ball that bounced off the ground, but before the bounce, bounce sound effect was heard first. So timing is more to the synchronization between the elements of animation"
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
"This principle is also the most widely used in animation. When the ball was thrown up, the movement must be getting slow. And the ball will fall faster semaking. Or when the car is stopped, the dismissal should gradually slow down, could not immediately stop.
Slow In and Slow Out assert that every movement has acceleration and deceleration are different. Slow-in occurs when a movement starts slowly then becomes fast. Slow out occurs if a relatively rapid movement and then slows down"
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
"Many things do not move in a straight line. Just thrown ball will never straight, there must be a slight shift. So try your object motion is not perfect, a bit "destroyed" a little so it looks natural.
In animation, body movement system in humans, animals, or other living creatures move follows the pattern / track (virtual) called Arcs. This allows them to move as a 'smooth' and more realistic, because their movements follow a pattern of curved (including circular, elliptical, or parabolic). For example, Arcs shown in hand when throwing the ball trajectory and the trajectory of motion of the ball in the air"
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
"Follow-through is about certain body parts that keep moving though someone had stopped moving. For example, hair continue to move shortly after the jump. Overlapping action easily be regarded as a criss-cross motion. That is, is a series of movements that precede each other (overlapping).
This principle would like to describe the behavior of the characters before completing an action. Suppose that when someone throws a ball, after throwing the ball movement (Follow Through) is showing facial expression happy because satisfied been throwing the ball. Then called Overlapping action is clothes or hair movement that moves due to the movement.
So the animation is not just a mobile home, but made alive with things like this detail. Many are very detail can draw characters, but many failed to animate because the characters are drawn too complicated to be animated"
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
"This is not the actual movement, for example when in the doctor's waiting room, there is the main character who is reading, but in the background there is a supporting actor like people smoking, chatting or anything that makes it look natural.
Secondary action is additional movements are intended to reinforce the main motion so that an animation look more realistic. Secondary action is not intended to be a 'center of attention' so obscure or distract from the main movement. Appearance is more a function of giving emphasize to reinforce the main motion"
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
"That when the ball fell slightly flattened demonstrate the flexibility of the ball. Or when people jump and fall, his legs a little bit flexible.
Squash and strecth is additional effort bending effect (plastic) on the object or figure so as if the 'expand' or 'shrink' so as to provide a more lively motion effects. Application of squash and stretch the figure or object of life (eg, humans, animals, creatures) will provide 'enhancement' at the same time dynamic effects to motion / specific action, while on inanimate objects (eg, glass, table, bottle) application of squash and stretch will make them (the inanimate objects) looks or behaves like a living thing."
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
"Animation can be exaggerated with music, background or image. People depicted with large eyes that show surprise. This can be seen in Japanese cartoons, how people running but no picture of a large eagle in the background to show that the running speed.
Exaggeration is an effort to dramatize the animation in the form of engineering drawings that are hyperbolic. Made such that it is seen as a particular form of expression extremities and is usually used for comedic purposes. Often found in animated films children (all ages) as Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, etc."
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
"Straight-ahead principle refers to the manufacturing techniques, namely the technique frame by frame, drawn one by one. Walt Disney had hundreds of animators from various foreign countries using this technique so that the animation looks very smooth and detailed. For those of you who have limited funds do not try to use this technique because the process will be long and it took a lot of energy animators. Edges of funds could be depleted before the animated film completed.
Pose to pose using keyframe techniques, such as motion tween in flash. It is suitable for those whose funds are limited and need to work fast. But remember, the character made not too detailed and complicated because it would complicate the work of animation. Quite simply so that the character is moved. Japanese animation is the most widely used techniques such as Sinchan and The Powerpuff Girls.
From the resource and workmanship, there are two ways you can do to make the animation. The first is Straight Ahead Action, which makes the animation by means of an animator to draw one at a time, frame by frame from start to finish alone. This technique has advantages: consistent image quality because it is done by one person alone. But it has the disadvantage that a long processing time"
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
"The second is the Pose to Pose, namely making animated by an animator by drawing only the keyframe-specific keyframe, then in-between or interval between keyframes drawn / followed by the assistant / other animators. The second way is to have a faster processing time because it involves more resources so it is more suitable to be applied to the animation industry"
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
"Anticipation may also be considered as a preparation / prefix motion or square ancang.Seseorang rising from sitting shall bow before actually stand. In jumping motion, someone who had been standing there must be movement 'bowed' before finally jumping.
This movement aims to explain the main movement. Suppose the main movement is the slip and fall into the pool. Prior to that, there are elements shown before, as it is a banana peel on the floor, then there is the movement of water in the pool, people walk with cool expression. Movements aimed anticipation for the audience to understand what will happen next. So it does not make that person fall into the pool without the audience knows what causes it "
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
"Staging in animation includes how 'environment' was made to support the mood or 'mood' to be achieved in part or whole scene. Usually associated with the position of the camera shooting. Under the camera position makes the characters look great and scary, the camera on making the characters seem small and confused while the side camera position makes the character seem more dynamic and interesting
Staging is the angle of the face enlarge image like figure to show his grief, taking from the remote to show the luxury of a home, take off the top to give the impression of someone who peek, and so on"
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
"Creating a character's personality as much detail as possible eg date of birth, hobbies, nature of good and evil. Inspiration characters will make the audience recognize these characters"
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
"Appeal relating to the overall look or visual style in animation. We can easily identify the style of animation made in Japan with only a glimpse. We can also see the style of Disney or Dreamworks Animation enough to see a few moments. This is because they have their own appeal or style in making an animated character"
SUMBER :
0 komentar: